近日,忽然科技(SUD)正式对外宣布,将以5.1亿元人民币完成对Cocos(雅基软件)的全资收购,Cocos的业务及团队将全面融入SUD。据相关消息透露,收购完成后,原CEO王哲将选择退休并享受个人生活,为其长达15年的创业生涯画上句号。
回顾过去15年,Cocos对中国游戏产业的影响可谓深远且持久。
在移动游戏兴起初期,众多热门作品背后都有Cocos的技术支撑,例如《捕鱼达人》《小冰冰传奇》《梦幻西游》《列王的纷争》《开心消消乐》等。2013年,约有70%的国产手机游戏采用了Cocos 2d-x进行开发,当时Cocos几乎成为手游开发团队必备的引擎工具。
Cocos的影响力不仅限于国内市场,许多国际知名游戏也基于Cocos研发,如《怪物弹珠》《王国保卫战:复仇》《火焰纹章:英雄》《扩散性百万亚瑟王》等。
随着小游戏市场的快速发展,Cocos再次受到行业瞩目。去年,北京一家大型互联网公司曾为Cocos主程开出高达110万元的年薪,甚至有招聘人员直接表示:“我们计划深耕Cocos技术,你近期专注于UE引擎,可能不太匹配。”这反映出市场对Cocos人才的迫切需求。
经过15年的积累,Cocos在全球已拥有超过170万注册开发者,覆盖设备数量突破16亿,成为最成功的国产通用游戏引擎之一。在招聘网站的技术岗位分类中,Cocos与鸿蒙是少数能被直接列为“职业岗位名称”的国产技术栈。
清华大学图书馆内收藏了大量Cocos相关教程书籍,涵盖中英文及日语、韩语、西班牙语、俄语等多种语言。此前有开发者制作了一套Cocos培训课程,在腾讯课堂上的销售额接近2000万元,这直观体现了Cocos在开发者社群中的重要地位。
然而,尽管Cocos拥有众多高光时刻,其发展道路并非一帆风顺。
早期,Cocos被触控科技全资收购,后者为其提供了近3亿元人民币的研发资金;随后在2018年和2022年,Cocos分别完成了估值1.2亿美元的A轮融资和5000万美元的B轮融资。
但从商业化结果看,其盈利能力未能与其行业影响力相匹配。如今被收购,或许是一个相对理想的结局。
许多人可能不了解,Cocos最初并非国产引擎。它起源于阿根廷的Los Cocos地区,由开发者Ricardo创建。
2005年,Ricardo在一次游戏开发活动中,为了提升开发效率、避免重复工作,与伙伴共同开发了Cocos,并将其作为免费开源项目公开。随着iPhone问世,他们进一步优化引擎,推出了专为iPhone设计的Cocos 2d-iPhone版本。因其结构简洁、接口易用且开源,新引擎推出不到半年,App Store上就有超过40款游戏基于该引擎制作。
当然,此时的Cocos并非我们今天熟知的版本。现在广泛讨论的Cocos,源于2010年王哲开发的Cocos 2d-x。
当时,王哲正参与中国联通“沃phone”手机操作系统的研发。随着Android平台崛起,他注意到不同平台系统相互独立,开发者完成一款游戏后,若想多平台发布,需进行大量移植工作,工作量堪比重写游戏。
因此,他在Cocos 2d-iPhone基础上,改进出了跨平台通用游戏引擎Cocos 2d-x,其中“x”代表“cross”,意味着开发者只需编写一次代码,即可将游戏编译适配到多个平台。
据王哲回忆,当时他只是“出于兴趣尝试,所以第一天就开源了”。出乎意料的是,Cocos 2d-x凭借其易用性、实用性和开源特性,迅速吸引了大量开发者。
2011年,因《捕鱼达人》大获成功的触控科技,为快速推出Android版本,注意到了Cocos 2d-x和王哲团队。正是在此次接触后,触控科技于2012年决定全资收购后者。
后续的故事广为人知。《捕鱼达人》作为Cocos 2d-x的活广告,每次成绩公布都间接为Cocos宣传。而在《小冰冰传奇》成功后,Cocos甚至被称为“卡牌游戏专用引擎”。彼时,越来越多手游开发者采用该引擎,Cocos人才成为市场抢手资源。
在Cocos最流行、最耀眼的时期,团队甚至将原始引擎作者Ricardo从Zynga招募而来,担任首席架构师。
然而,尽管用户基数庞大,其商业化之路依然艰难。王哲曾表示,在Cocos发展过程中,大量社区开发者和企业贡献了代码,因此将其转变为收费闭源商业引擎已不可能。很长一段时间,团队只能通过向开发者与企业提供技术支持、定制化解决方案等服务来获取收入。
实际上,即便选择闭源商业引擎路线,可能也难以获得可观利润。许多从业者指出,游戏引擎并非易做的生意。强大如Unreal,也依赖自研游戏和发行游戏获取收入,虚幻引擎本身的财务表现并不突出。Unity similarly relies on advertising revenue to support its operations.
在整体行业降本增效、追求性价比的环境下,不少开发者对商用引擎的态度是尽可能使用盗版,以避免不必要的开支。
这种收入困境与引擎需要持续高研发投入的矛盾尤为突出。
对Cocos而言,另一个重大打击是错判了3D研发的难度。王哲在公司十周年时回忆,2014年公司自信心膨胀到顶峰。当时他们认为2D环境已轻松驾驭,即便游戏市场转向3D,也没什么难度。
于是,他们直接在2D底层基础上搭建3D功能。直到有一天,架构师离职并表示3D功能无法实现,他们才意识到白白浪费了四五年时间,错失了手游向3D转型的关键窗口,团队规模一度缩减至原先的五分之一。
不过,在低谷时期,Cocos做出了另一个正确决策:看好小游戏市场潜力,大力支持H5和微信小游戏。随着小游戏市场快速增长,其占有率一度超过60%。
这一阶段,Cocos最出圈的事件或许是《羊了个羊》爆火后紧急招聘Cocos开发工程师。这让许多从业者意识到,Cocos在小游戏领域具有显著优势。
同时,得益于易用性和适用性,Cocos在教育软件领域的占有率约为90%。随着国产汽车兴起,其对车机系统的支持也成为主要宣传点之一。
或许正是这些差异化优势,让Cocos在2018年和2022年逐渐走出低谷,获得两轮融资。
然而,即便Cocos拥有独特优势、市场及丰富的开发者生态,它可能仍难以摆脱游戏引擎盈利难的痛点。不少人评价称,除了财务角度,Cocos在各方面都是一次成功的创业,但收入恰恰是决定生死的关键。
忽然科技(SUD)收购Cocos后,公布了四点信息:
1、SUD GI Cloud 和 SUD GI AD 的全球流量优势,将全面赋能COCOS开发者生态;
2、SUD OpenPaaS 将全面整合COCOS长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台;
3、新版本引擎 COCOS 4 将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的CLI代码;
4、全新开发者工具 PinK 将全面支持AI Coding,同时将内置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生态。
许多人对忽然科技可能不太熟悉。据官方介绍,这是一家游戏化互动云服务商,为全球泛娱乐应用提供支持。你在许多应用软件中看到的内置小游戏,便由他们提供。他们的应用内游戏分发平台(SUD GI)已服务全球超过2000个头部流量平台。
其商业模式不难理解:通过该平台,开发者创建游戏内容,并将游戏分发至各类应用软件中。
从这个背景看,他们收购Cocos合情合理。一方面,Cocos的技术背景和优势与其服务领域契合;另一方面,Cocos拥有丰富的开发者生态,而忽然科技拥有流量平台,双方合作能帮助开发者创造更多价值,实现双赢。从公布信息看,开源仍是关键词,这表明他们会重视开发者生态的发展。
对Cocos而言,这或许在一定程度上解决了商业化难题——作为整个商业化逻辑中的一环,提供生态支持可能意味着它无需再直接考虑自负盈亏,可以更专注于引擎技术研发,继续服务开发者。
从这个角度看,SUD收购Cocos,不失为一个相对理想的结局。
本文由主机测评网于2026-01-23发表在主机测评网_免费VPS_免费云服务器_免费独立服务器,如有疑问,请联系我们。
本文链接:https://vpshk.cn/20260119739.html