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Solitaire Associations Journey:从下载榜霸主到流水千万的单词游戏革新

在九月底,我们评估了一款冲上美国iOS下载总榜第二位的单词游戏“Solitaire Associations Journey”(最初发布时名为“Word Solitaire:Associations”)。体验后,我们认为游戏的核心创新在于巧妙地将单词分类机制与单人纸牌接龙玩法融合,实现了独特的微创新。

Solitaire Associations Journey:从下载榜霸主到流水千万的单词游戏革新 单词游戏  Journey 变现策略 游戏设计创新 第1张

早在名称还是“Word Solitaire:Associations”时,“Solitaire Associations Journey”在下载榜上的表现就已十分亮眼 | 图片来源:Aptoide

如今两个月过去,“Solitaire Associations Journey”不仅在美国手游下载榜上长期占据前列,更从11月初开始引入内购(IAP)并实现流水增长。截至11月25日,收入已达到152万美元(约合1075万人民币),日流水逼近12万美元,稳定后月流水有望突破2000万人民币。

这款游戏背后的开发商专注于单词游戏领域,此前已展现过将新品推上美国下载总榜的实力,但实现流水突破尚属首次。游戏创意诞生过程,以及一家以IAA为主的厂商如何转向内购成功,都值得深入探讨。

“听取反馈”优化变现设计,月内流水突破千万

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“Solitaire Associations Journey”在过去30天内稳居美国iOS游戏和下载总榜前三 | 数据来源:点点数据

“Solitaire Associations Journey”由美国厂商HitApps发行。单词类游戏一直是HitApps的擅长品类,旗下产品曾登顶美国iOS手游下载榜。相比前作,新品的下载榜成绩更为突出,点点数据显示游戏于11月9日冲进美国iOS下载总榜第二位,之后排名稳定在Top 5以内

为何这款新品吸引更多用户?我们此前评测认为,主要原因是游戏对单词玩法进行了更大胆、更简单且更接地气的改造。

HitApps之前的单词游戏虽获得高日活用户,但难度较高。而新作通过纸牌接龙的视觉呈现来简化单词分类,降低了整体难度,并借助近期人气扩大了受众;同时,通过引入“母卡(决定单词类别)”和“子卡(需分类单词)”机制实现创新。

简单来说,玩家需在屏幕下方按类别接龙整理单词卡,然后在中间栏位按先放母卡、再放子卡的顺序收走。母卡可放在接龙队列同类单词后,但放置后会“锁定”整个队列,无法继续接龙,从而增加了一层策略深度,考验玩家知识面。具体细节可参考此前文章。

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“Solitaire Associations Journey”的日流水从11月初开始攀升,截至11月25日已突破11万美元 | 数据来源:点点数据

此前测试时,笔者已感到玩法相当成熟,但当时游戏仍采用HitApps一贯的纯IAA变现。游戏通过限制移动卡牌步数来控制关卡难度,步数用尽则通关失败。玩家可通过观看广告增加10步操作,或换取提示和悔牌(撤销一步)机会。

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截至9月末,“Solitaire Associations Journey”仅包含IAA内容,主要节点为观看广告增加步数(左图2),以及换取提示和悔牌(左图3,悔牌每队列限用一次)| 图片来源:Solitaire Associations Journey

这些设计本属常规,但问题在于游戏当时还有插播视频广告,展示频率较高,约每隔10分钟强制播放一次,时长不低于30秒,且无法付费去除。游戏从第2关起难度陡增,通关时间常超过10分钟。在高难度关卡中频繁插播广告引发玩家不满,相关差评成为App Store高赞评论。

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无法付费去除的频繁插播广告,是“Solitaire Associations Journey”爬榜初期玩家最不满之处 | 图片来源:App Store

两个月后再次体验,“Solitaire Associations Journey”最大改进在于听取玩家意见,优化了变现设计。首先在IAA方面,插播广告频率显著下降,间隔延长至30分钟以上,笔者在前六关仅遇到1次,相较此前4-5次大幅减少。降低插播广告密度后,游戏在屏幕下端添加影响较小的横幅广告以弥补IAA收入,在保持变现的同时提升体验流畅度。

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目前“Solitaire Associations Journey”屏幕下方显示横幅广告(左图1),去除插播广告的付费包置于商店页面顶端推送(左图2)| 图片来源:Solitaire Associations Journey

此外,游戏顺势引入IAP内容。首先是去除插播广告的内购(价值9.99美元),同时设计了内购资源“金币”。金币主要用于两个功能:购买更多步数续命,以及购买最有效的辅助道具“悔牌”。定价上悔牌比续命更便宜,但续命机会也可通过观看广告获取(约每日限用9次)。整体设计较为合理。

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目前内购资源“金币”主要用于购买悔牌机会(左图1)和续命(左图2)。虽续命更贵,但可通过广告获取 | 图片来源:Solitaire Associations Journey

这一系列调整,从内购和商店评价看,玩家较为认可。App Store上虽有部分评论仍对广告频率有意见,但措辞已缓和许多。最高赞评论直接称赞HitApps“听取建议”,终于提供去广告内购;厂商也积极回应,表示正进一步优化IAA设计。

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如今游戏在App Store上的最高赞回复表扬HitApps及时调整广告频率并添加去广告内购 | 图片来源:App Store

从美国iOS内购占比看,去广告和金币包占据内购前三,流水占比均超15%。唯一遗憾是游戏尚未形成长期主线内容,也缺乏配套限时活动,若加强这部分,产品增长空间可能更大。

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目前游戏在美国iOS端流水占比前三的内购商品为中等金币包(1500枚,恰为续命1次价格)、小型金币包及永久去除插播广告 | 数据来源:点点数据

上线4款游戏探索无果,终创纸牌+单词分类雏形

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HitApps早年已频繁推出单词分类游戏,近年新品上线加速,融入更多新机制 | 数据来源:data.ai

为何HitApps能率先想到将单人纸牌与单词游戏结合?深入研究过往产品后,我们认为主因在于HitApps对各类单词游戏拥有丰富开发经验,从而摸清最适合“手游化”改编的方向,并与热门题材结合。

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最早发布的“Associations Word Connections”仅让玩家根据单词类别连线分类 | 图片来源:Associations Word Connections

与填词游戏类似,HitApps对分类玩法的探索也较早,data.ai显示首款产品约于2022年上线。当时名为“Associations Word Connections”的游戏改编思路较简单,即做成电子版“连线分类题”,玩家只需滑动屏幕将同类别单词相连即可。虽贴近线下玩法,但略显单调。

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“Connect Word:Association Game”首次用图标替代部分单词,界面色彩更活泼 | 图片来源:App Store

针对可能引发的审美疲劳,HitApps的解决方案是让单词和界面更生动亲切。后续产品“Connect Word:Association Game”首次尝试将部分单词替换为相应标识符号,减少玩家面对大量文字的“做题”感;之后还将主色调从蓝白改为黄橙色系,使游戏外观更休闲,削弱严肃氛围可能带来的抵触。

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“Association Word Box”(上图)和“Association Chains”(下图)已开始出现母卡和接龙等机制雏形 | 图片来源:App Store

到后续产品“Association Word Box”和“Association Chains”,HitApps开始试验新机制以增加变化。“Association Word Box”提升单词类别存在感,设计为虚拟“盒子”,让玩家挑选单词放入,这已有后来“母卡”机制原型;而“Association Chains”思路则将不同单词类别构建成分叉树,使同类单词相互连接,形成从类别“树干”延伸的枝丫,初步具备接龙感。

由此可见,多年深耕让HitApps摸索出最能提升单词分类吸引力的设计;而抓住单人纸牌走红风口,套用纸牌接龙形式,则是催生爆款的关键一步。实现大流水产品,需深耕品类并透彻理解。

结语

“Solitaire Associations Journey”的成功并非偶然。一方面,HitApps在单词游戏分类玩法上有长期积累与机制探索,使厂商能抓住热门题材风口;同时,团队对用户反馈的快速响应与变现策略灵活调整,让该游戏成为厂商近年来首个实现大流水的作品。

在休闲游戏大类下,许多海外厂商展现出类似“韧性”,在一个方向持续尝试,最终取得成绩。这也是国内厂商推出大流水混合休闲游戏前必经之路。

数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据存在误差,仅供参考。