文丨科技探索家
随着春节的脚步渐近,众多游戏纷纷摩拳擦掌,即便是那些尚未面世的佳作也开始崭露头角。上周四,网易旗下Joker工作室的新作《遗忘之海》正式拉开了第二次测试的序幕。
尽管《遗忘之海》并未大肆宣传,但其魅力依旧吸引了众多目光。截至本文撰写之时,该游戏于2月5日发布的看板娘「艾丝」角色PV已在B站收获了244万次播放,而早期的预告片播放量更是突破了千万大关。
此前,网易官方多次表达对《遗忘之海》的高度关注。在2025年Q2财报的电话会议中,官方信心满满地表示,将其打造为国内顶级游戏产品的目标。而CEO丁磊也对外透露了对这款产品的看好。
从项目背景来看,《遗忘之海》确实是一款值得期待的佳作。其开发团队Joker工作室的前作《第五人格》,至今仍是网易的重要收入来源,即便运营多年,仍对公司收入有着显著影响。在玩家群体中,《第五人格》也拥有稳定的忠实玩家群体。
那么,《遗忘之海》作为网易Joker工作室即将推出的王牌之一,究竟取得了怎样的成绩呢?
谈及《遗忘之海》乃至《第五人格》,人们往往首先会提到它们在美术题材、世界观层面的创新,比如标志性的「人偶」角色形象,以及回合制、海战、搜打撤等玩法的融合。但很多人可能忽略了Joker工作室在产品设计框架上对市场冷静的洞察。
这主要体现在他们对主流产品的底层游戏性的拆解与再创作。一个明显的趋势是,随机性在长线运营游戏中的重要性逐步提升。近年来兴起的多种热门玩法,如Roguelike、搜打撤乃至热门游戏跑团,都以随机性为核心。
因此,与其说《遗忘之海》融合了多种游戏玩法,不如说是他们紧紧抓住了「随机性」这一核心要素。
从大的游戏框架来看,《遗忘之海》确实是一个基于探索冒险构成的类搜打撤游戏,玩家体验着「出海—返航—再出海」的循环。但不同于一般的搜打撤游戏,《遗忘之海》拉长了单次搜打撤的周期,一次探索可能耗时数小时甚至数日。
在此基础上,他们通过随机性层层嵌套。例如,基于搜打撤玩法,《遗忘之海》在地图探索层面加入了Roguelike玩法,每个角色都有多条独特的职业构筑路线。玩家每击败一次精英敌人,就能获取一定量的稀有物资,并刷出3个词条供选择,用于后续的职业构筑、升级。每次返航后,这些升级内容重置,玩家可以重新养成。
更进一步地,在战斗层面,《遗忘之海》加入了跑团中常见的骰子系统。其回合制战斗玩法中可以看到不少主流JRPG的影子,但设计的最终奖励都会集中到骰子上。
例如,玩家如果是通过三连击进战,每段攻击系统都会奖励一次骰子,最终点数决定先手优势。
而如果继续深挖,《遗忘之海》的随机性几乎充斥在各个细节中。比如常见的「捡垃圾」玩法,在《遗忘之海》中都必须经过一轮检定来决定额外获得的资源。
理解了这一点后,《遗忘之海》的体验逻辑也就显而易见——它并非强行融合搜打撤、Roguelike等主流玩法,而是基于一套「随机性」设计的底层逻辑。
基于这一核心理念,《遗忘之海》的产品决策就变得容易理解。例如,选择回合制这一玩法模式。尽管现今做回合制被视为「落伍」,但《遗忘之海》的回合制资源管理玩法最适配其底层随机性机制。
事实上,多数商业化游戏开发者难以做到对市场的深度洞察与冷静思考。这体现在产品市场中就是大面积的跟风与随波逐流。而Joker工作室最擅长的是找到创作重心,即基于独特的美术风格、世界观设计一套符合市场用户需求且不同于主流产品的玩法。
尽管《遗忘之海》二测整体框架已相当完整有趣,但也暴露了Joker工作室在陌生领域的诸多短板。
例如在大世界设计层面缺乏技术积累和经验沉淀。本次测试中,游戏到了中期主城经常出现加载困难的情况,甚至多次出现恶性bug——当然,这些问题后续基本都能通过优化解决。
另一个问题是基于复杂且新颖的游戏机制,目前的引导明显不足。为了强调沉浸感和慢节奏,游戏前期覆盖了大量演出内容,但玩家对底层玩法始终一头雾水。即便知道是「搜打撤」,也难以快速理解其中的整套长线循环。
换句话说,故事看得很爽但第一时间玩不明白。这也意味着玩家难以像其他大世界游戏一样快捷迅速地做出符合自身预期的精力规划。
对单机游戏来说这自然不是问题,但对存在每日资源管理目标的长线运营游戏来说,高理解门槛虽丰富了趣味性和玩法深度,但也对玩家耐心提出了更高要求。如果无法快速确定自身期望及后续体验循环,部分人可能会觉得上手有点「累」。
这份体验与早期《第五人格》给人的感觉类似——当然,《第五人格》也验证了这条路行得通。
据网易官方透露,《遗忘之海》基本确定在2026年Q3上线。我坚信《遗忘之海》未来能取得佳绩。但如果想第一时间留住玩家或许还需将部分内容做得更具体、更直接以便玩家更早更清晰地理解整套游戏体验。
本文由主机测评网于2026-07-05发表在主机测评网_免费VPS_免费云服务器_免费独立服务器,如有疑问,请联系我们。
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